Dziennik 29 & Wyprawa 1907

Pisząc tę recenzję stoję przed nie lada wyzwaniem. Po pierwsze będę pisać o dwóch tytułach na raz, a po drugie – gdzieś z tyłu mojej głowy ciągle siedzi myśl, że nie jestem na nie wystarczająco inteligentny (poziom zagadek o czym zaraz…). …Hej, przynajmniej jestem uczciwy sam ze sobą.

W chwili wątpliwości – zacznij od zera…czyli od początku.

Jeszcze w zeszłym roku FoxGames wypuścili na rynek interaktywne książki pełne wyszukanych zagadek. Nie ukrywam, że byłem podjarany gdy w końcu dostałem komplet w swoje ręce, bo to jednak coś dla mnie zupełnie innego. Lubię gry logiczne i zagadki więc to dla mnie po prostu ideolo zestaw by poruszyć nieco łepetyną.

Uznałem, że „przejdę je” chronologicznie więc na pierwszy ogień poszedł Dziennik 29.

Wspólny mianownik

Absolutnie niezbędny do zabawy w obu przypadkach jest telefon/tablet z dostępem do internetu i ołówek (czasami też nożyczki!), bowiem nasze odpowiedzi wpisujemy na dedykowanej stronie, dzięki czemu otrzymujemy klucz, a ten należy zapisać na końcu książki – przyda się w dalszej drodze!

Poziom zagadek w obu tytułach jest baaaaardzo zróżnicowany. Były takie, które ogarnąłem poprawnie w 10s, takie na które potrzebowałem kilkudziesięciu minut, a także takie…których w ogóle nie rozwiązałem. Nawet znając odpowiedź nie byłem w stanie dojść do tego jak tę odpowiedź uzyskać!

Dziennik 29 (kliknij by powiększyc)
Dziennik 29 (kliknij by powiększyc)

Co jest cholernie przydatne to system podpowiedzi/odpowiedzi na stronie internetowej. Jeśli utkniemy to możemy przeczytać pomocną podpowiedź, a jeśli i to nie pomoże to możemy wprost przeczytać rozwiązanie. Jest to naprawdę spoko, bo nie trudno utknąć na długi czas przy jakiejś zagadce. Jak to zazwyczaj bywa, gdy już poznamy rozwiązanie częstokroć okazuje się ona banalnie prosta, ale jak już wspomniałem – w przypadku jednego i drugiego dziennika – spotkałem się z zagadkami tak trudnymi, że nawet znając zarówno podpowiedź jak i rozwiązanie, dalej nie wiedziałem jak do tego dojść, chociaż kto wie, możliwe że to co dla mnie było nie do ogarnięcia, dla ciebie będzie małym piwem.

Nie zawsze polegają one na dodawaniu czy przestawianiu liter. Najfajniejsze zagadki to dla mnie te, do których rozwiązania należało np. orbócić dziennik, zagiąć stronę, lub spojrzeć pod innym kątem. Dojście do poprawnej odpowiedzi daje wówczas sporo satysfakcji! Trzeba wielokrotnie naprawdę sporo główkować by znaleźć poprawną odpowiedź! To nie jest zwykła krzyzówka czy sudoku! To jest poziom wyżej!

Wspólną cechą obu gier/książek jest też cudowna oprawa graficzna. Rysunki są rewelacyjne! Nieco bardziej fantazyjne w Wyprawie 1907 z racji jej tematyki, i tworzą naprawdę świetny klimat, który do mnie po prostu trafia.

Wyprawa 1907 (kliknij by powiększyc)

Odmienne pojdejście

Na samym początku Dziennika 29 mamy skrótową fabułę dotyczącą wykopalisk i obcej cywilizacji i już raz dwa jesteśmy na początku, rozwiązując pierwszą zagadkę i wpisując jej odpowiedź na stronie gry.

To właśnie zagadki grają tu pierwsze skrzypce, a mamy ich tu 63! To co mi się spodobalo, to fakt, że nasze odpowiedzi, a raczej otrzymane dzięki nim klucze są faktycznie niezbędne dla rozwiązania kolejnych zagadek, np. „[klucz 23] – [klucz 32]”. Nie zawsze, ale często. Koniecznie więc zapisuj otrzymane klucze (na końcu Dziennika są dodatkowe strony na „notatki”). Posuwają nas do przodu w celu rozwikłania finalnej zagadki całego Dziennika 29. Można więc powiedzieć, że cała historia to tylko wprowadzenie i finalna zagadka, a raczej jej odpowiedź.

Wyprawa 1907 za to nadrabia ów element fabularny z nawiązką, bo na końcu całego dziennika mamy wpisy autora, które powinniśmy czytać równolegle w miarę naszych postępów.

Rzecz się dzieje na statku, na który zatrudnia się nasz narrator i zaczyna on widzieć dziwne rzeczy. Ewidentnie inspirowano się powieściami Lovecrafta (na plus!). Całość ma ręce i nogi i naprawdę przypomina to powieść.

Wyprawa 1907 (kliknij by powiększyc)

Czytamy więc wpis #1 na końcu, przechodzimy potem do zagadki R.1. Jej rozwiązanie wpisujemy na stronie internetowej i otrzymujemy klucz (czy raczej „słowo kodowe” bo tak są tu nazywane), które wpisujemy na końcu dziennika (jest na to specjalna strona). W odróżnieniu od Dziennika 29, słowa kodowe Wyprawy 1907 nie są wykorzystywane później do kolejnych zagadek. Spełaniają rolę tzw.punktów zapisu, tzn. jeśli przerwiesz książkę i wrócisz do niej np.2 dni później, wpisujesz wówczas adres www i ostatnie słowo kodowe z ostatniej zagadki by kontynuować.

Trochę mi tego szkoda, bo jednak wykorzystywanie kluczy w Dzienniku 29 do rozwiązywania kolejnych zagadek było zgrabnym mechanizmem, blokującym nasz postęp w sytuacji nie rozwiązania którejś zagadki. W sytuacji gdy te klucze to „tylko” zapis słowa, możnaby od biedy li tylko czytać historię na końcu książki i tylko zaglądać na zagadki…Samych zagadek jest 44, więc nieco mniej niż w Dzienniku 29.

Oprócz tego w Wyprawie 1907 wprowadzono system „poczytalności”. By uniknąć sytuacji, w której gracz ot tak każdą jedną zagadkę rozwiązuje w błysk dzięki systemowi „podpowiedź/rozwiązanie” ze strony www, gra nakłada na czytelnika kary za ich wykorzystanie. Na końcu książki jest bowiem spirala punktacji i zaczynamy książkę ze 100 ptk. i za każdym razem gdy użyjemy pod./rozw. powinniśmy sobie odjąć odpowiednią ilość punktów, a dodać za poprawne rozwiązanie. Bardzo fajna sprawa i przez pół książki uważnie śledziłem moją punktację by w końcu dojść do wniosku, że…nic się nie dzieje gdy dojdziemy do zera! Teoretycznie powinien być game over i zaczynamy od nowa! …i w sumie to też by było nienajlepsze. Potraktujmy to zatem jako dodatkowy motywator by ukończyć grę z jak największą ilością punktów.

Podsumowując

Dziennik 29 i Wyprawa 1907 to masa często trudnych zagadek. Nie jest to coś co przelecisz w jedno popołudnie (w chwili obecnej obecnej część z nas ma sporo czasu w domu…) co jest zdecydowanie na plus! Nie jest to też coś co rozwiązałby 10-latek…chyba, że bardzo inteligentny!

W moim odczuciu Wyprawa 1907 jest dzięki dodatkowi fabularnemu fajniejsza, aczkolwiek Dziennik 29 ma również swoje zalety vs. Wyprawa.

To powiedziawszy szczerze polecam zarówno jedną jak i drugą grę książkową osobom, które po prostu lubią zagadki. W sumie zacznij od któregokolwiek tytułu. Nie ma to znaczenia bo jestem przekonany, że jeśli którykolwiek z nich ci się spodoba to i tak sięgniesz po drugi!

Jeśli więc lubisz gry logiczne i rozwiązywanie problemów to to jest coś dla ciebie. Kawka, herbatka, kocyk…telefon/tablet, ołówek i nożyczki (tak, czasami trzeba coś wyciąć!) i masz kilka dni z głowy!

Wyprawa 1907 (kliknij by powiększyc)

Wydawnictwu FoxGames bardzo dziękuję za udostępnione egzemplarze! …Kolejne kopie w ramach prezentów kupiłem już sam!

FoxGames
 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *