Zakazana Pustynia

Zakazana Pustynia!

Zakazana Pustynia – przygotujcie się na ekscytującą przygodę, aby odzyskać legendarną latającą maszynę zakopaną głęboko w ruinach starożytnego pustynnego miasta. Będziecie musieli koordynować swoje działania z kolegami z drużyny i wykorzystywać wszystkie dostępne zasoby, jeśli macie nadzieję przetrwać palący upał i bezlitosną burzę piaskową. Znajdźcie latającą maszynę i ucieknijcie, zanim wszyscy staniecie się trwałymi artefaktami zakazanej pustyni!

A więc hipotetyczne pytanie: jeśli ty i trzy inne osoby utknęliście w starożytnym mieście na pustyni, a jedyną nadzieją na przetrwanie, byłoby zbadanie tego miasta, odkrycie zaginionych skarbów, złożenie statku powietrznego i stworzenie daleko stąd, kogo byś zabrał?

Czy wybrałbyś się fikcyjną trasą gwiazd, z takimi gwiazdami jak Philleas Fogg czy Indiana Jones? A może Lara Croft lub MacGyver? Możesz też wybrać prawdziwych poszukiwaczy przygód, takich jak Davida Livingstone, Francisa Drake' albo Louise Boyd.

Jest kilka możliwości, więc zrób to dobrze. Ponieważ twój helikopter leci … teraz.

Widać coś ?

Gracze są poszukiwaczami przygód, swoistą grupą ekspedycyjną, która została wysłana na pustynię, aby znaleźć i odkryć legendarny sterowiec napędzany słońcem, który zaginął bezpowrotnie… chyba. Jednak Wasz helikopter rozbił się, brakuje zapasów i zbliża się potężna burza piaskowa. Jedyną szansą na ucieczkę jest znalezienie brakujących części sterowca i złożenie ich w całość, zanim pustynia pochłonie Was na zawsze.

Zasady.

Forbidden Desert to gra kooperacyjna oparta na kafelkach, z mało wymagającym setupem. Na początku płytki układa się w kwadratową siatkę 5 × 5 z otworem pośrodku (będącym Burzą Piaskową). Następnie znaczniki piasku są umieszczane na ośmiu płytkach w romby, tworząc planszę startową. Każdy gracz otrzymuje również losowo kartę roli Podróżnika. Te karty ról zapewniają specjalne zdolności, z których można korzystać w trakcie gry. Służą również do śledzenia aktualnych racji wody. Po przypisaniu ról pionki każdego gracza są umieszczane na płytce startowej przedstawiającej miejsce katastrofy.

W grze dostępne są również dwie talie kart: talia wyposażenia i talia burzy. Karty ekwipunku to specjalne przedmioty jednorazowego użytku, które można zdobyć podczas eksploracji statku powietrznego, a karty szczegółowo opisują ich zastosowania. Zapewniają szereg potężnych narzędzi, które można zapisać i używać do czasu, gdy nadejdzie odpowiedni czas. I odwrotnie, talia Burzy określa negatywne skutki środowiska w każdej turze. Tura każdego gracza składa się z dwóch etapów. Najpierw należy wybrać jedną z maksymalnie czterech akcji: przesuń, usuń piasek, wykop lub podnieś część, i można je wykonać w dowolnej kolejności i w dowolnej ilości.

Ruch!

Pozwala graczowi poruszyć się o jedno pole. Usuń Piasek – usuwa jeden znacznik Piasku na miejscu gdzie jest pionek gracza lub w sąsiedztwie tego miejsca. Jest to ważne, ponieważ zlokalizowane fragmenty sterowca nie mogą być zdobywane za pomocą akcji Podnieś część, o ile na kafelku jest piasek. Płytki z dwoma lub więcej znacznikami Piasku są uważane za nieprzekraczalne. Na koniec, w dzięki akcji Wykop gracz odwraca kafelek pustyni, aby odkryć, co jest pod nim ukryte.

Odkryte kafelki przedstawiają kilka możliwych wyników; najczęściej przedstawiają symbol koła zębatego. Kiedy sprzęt zostaje ujawniony, aktywny gracz otrzymuje wierzchnią kartę ekwipunku. Inne kafelki przedstawiają studnie wodne, które zapewniają jednorazowe racje wody. Są też zestawy tuneli (coś na kształt portalu), które umożliwiają poruszanie się między nimi. Najważniejszymi są jednak kafelki Lokacji,  potrzebne, aby ujawnić, gdzie znajdują się cztery części sterowca. Każdy pionek sterowca ma dwa odpowiadające mu kafelki, które określają, w którym rzędzie lub kolumnie znajduje się ten element. Kiedy obie Lokalizacje dla kawałka zostaną odkryte, pionek jest umieszczany w przecinającym się miejscu na siatce.

Bohater ostatniej akcji.

Gdy gracz podejmie ostatnią akcję, następnie ujawnia i rozpatruje talię Burzy, z liczbą odkrytych kart równą aktualnemu poziomowi wskaźnika Burzy. Karty burzy mają dwa możliwe skutki.

Pierwsza to karty ruchu. Silne wiatry pustynne powodują przesunięcie kafelków w pobliżu Burzy Piaskowej. Kierunek i liczba płytek, które się poruszają, są pokazane na karcie. Za każdym razem, gdy płytka się przesuwa, kładzie się na niej znacznik Piasku. Jeśli nie ma wystarczającej liczby znaczników piasku do umieszczenia, gracze są uznawani za pochowanych na pustyni i przegrywają.

Drugie to karty Żar z Nieba, które powodują, że gracze tracą jedną wodę na swojej karcie postaci. Jeśli graczowi zabraknie wody, umiera z pragnienia i wszyscy przegrywają. Wreszcie są karty Wzmaga się Burza, które powodują wzrost poziomu na tracku Burzy. Jeśli to spowoduje, że poziom burzy przekroczy szósty stopień, gracze zostaną „zmieceni” przez burzę… i przegrywają.

Jeśli jednak wszyscy gracze żyją mimo przeciwności losu i pogody, to kolej na następnego śmiałka.

Gra toczy się dalej, dopóki gracze nie zdobędą wszystkich czterech elementów sterowca i dotrą do kafelka Lądowisko, aby uciec, lub dopóki nie przegrają z bezlitosnymi, warunkami pustyni.

Co nowego ?

Zakazana Pustynia jest pod wieloma względami bezpośrednią kontynuacją popularnej gry  Zakazana Wyspa. Zaprojektowany przez tą samą osobę (Matt Leacock) i wydany przez tego samego wydawcę, dlatego też wiele znanych rozwiązań interakcyjnych i mechanik jest obecnych w jakiejś formie. Przede wszystkim – kooperacja, wyspecjalizowane role graczy i stale zmniejszające się warunki ograniczające możliwość zwycięstwa.

Podobny model rozgrywki

Rzeczywiście, Zakazana Wyspa wywarła duży wpływ na postrzeganie kooperacji jako gra typu gateway, przyjemna zarówno dla hobbystów, jak i graczy niedzielnych. Przedstawiała  wystarczającą ilość decyzji, aby umożliwić graczom bezpośredni wpływ na ich przetrwanie, jednocześnie wprowadzając rozwiązania fabularne i mechaniczne wynikające z losowości. W Zakazanej Pustyni znajdujemy podobny model rozgrywki. Aby wygrać, gracze muszą współpracować jako zespół, omawiając strategię, dzieląc się zasobami i ostatecznie mając nadzieję, że szczęście jest po ich stronie. Dla porównania, istnieje niewielki, ale dostrzegalny wzrost złożoności w stosunku do jego poprzednika: karty ekwipunku oparte na narzędziach mają szerszą gamę zastosowań, kafelki lądu pełnią więcej niż jedną funkcję i istnieje wiele obszarów, na których należy się skupić. Woda, znaczniki piasku i czas są przedmiotem nieustannej troski, co często prowadzi graczy do podejmowania trudnych wyborów. Dzięki większej liczbie ruchomych elementów – dosłownie – i większej liczbie obszarów wymagających uwagi, aby zapobiec porażce, Zakazana Pustynia stawia przed nowymi wyzwaniami w znajomej formie.

Małe ale …

Małe ale…czyli zastrzeżenie do ruchomych elementów. Mimo że nadal zapewniają atrakcyjny wizualnie układ, niektóre z nich nie wytrzymują tak dobrze w trudnych warunkach pustynnych. Dołączane klipsy do kart Przygody, używane do śledzenia wody, są niezbyt sztywne i mają tendencję do uszkadzania kart. Same klipsy również mogą się zepsuć. Oczywistym rozwiązaniem może być tu umieszczenie kart Przygód w koszulkach lub skorzystanie z innej metody śledzenia poziomu wody, takiej jak sześcio-ścienne kostki lub jakieś znaczniki.

Zakazana Pustynia – zawartość!

Co więcej, słowo przestrogi dotyczące samego sterowca. Ogólnie jest to fantastyczny dodatek tematyczny do gry, który nie ma dużego zastosowania funkcjonalnego, a jakość kadłuba i silnika jest imponująca. Śmigło… nie tak bardzo. Dobrze przylega do dziobu statku, ale możliwe jest jego złamanie poprzez ponowny demontaż. Warto pominąć dodawanie tego elementu bezpośrednio za każdym razem, ponieważ jest on przeznaczony wyłącznie na pokaz. Trochę jak z drzewkiem w Everdell 🙂

Zakazana Pustynia to idealny przykład tzw. drugiego etapu nazywanego grą gateway plus lub next level 🙂 Mimo to nie odbiega zbytnio od swoich korzeni z takim samym stopniem interakcji pomiędzy graczami i łatwymi do nauczenia zasadami, dzięki czemu gra jest przyjazna każdemu miłośnikowi planszówek.

Propozycja Matta Leocka wymusza na nas przetrwanie od pierwszej tury i nigdy nie zwalnia. Z jednej strony sprawia, że ​​gra jest dość krótka i zawsze jest pewien poziom zaangażowania ze wszystkimi uczestnikami. Z drugiej strony stwarza sytuacje, które są nieustannie niepewne i napięte; nigdy nie wiadomo, kiedy burza przybierze na sile albo czy ilość mojej wody wystarczy do starcia z kolejnym atakiem żaru słonecznego.

Jej zasady są nieco bardziej złożone niż w Zakazanej Pustyni, ale gra jest nadal niezwykle dostępna dla tzw. „świeżaków”, ponieważ udaje jej się podnosić poziom trudności i złożoności bez ich odstraszania.

Podsumowując.

Zakazana Pustynia to fantastyczna gra Gateway Plus, skierowana do tych, którzy czują, że poznali już doskonale  Zakazaną Wyspę – lub tych, którzy uważali, że ta ostatnia jest zbyt prosta, aby zacząć. Zasadniczo, jeśli polubiłeś wyspę, polubisz pustynię, a jeśli nie podobała ci się wyspa, jest przynajmniej szansa, że ​​znajdziesz tu coś, czego ci brakowało. To wymagający, drużynowy wyścig z czasem i nie ma gwarancji, że się uda. To część zabawy. Zakazana Pustynia z pewnością przypomina przygodę z innego wieku. Jeśli zagubione statki powietrzne i zbliżająca się katastrofa brzmią dla ciebie intrygująco, weź łopatę i kop w piasku 🙂

Czy są treści kontrowersyjne? Brak.

Tytuł: Zakazana Pustynia
Autor: Matt Leacock
Ilustracje: C. B. Canga, Tyler Edlin
Wydawca: Rebel
Wiek: od 10 lat
Liczba graczy: 2-5 graczy
Czas: ok. 45 minut

Rebelowi bardzo dziękujemy za zabawę! 🙂

rebel

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *