O jedną rybę za daleko. Wielki Połów – recenzja.


Wielki Połów wydany w Polsce przez REBEL to gra zaprojektowane przez Briana Suhre dla jednego do czterech graczy. Partia dla trzech lub czterech osób zajmie około sześćdziesięciu do dziewięćdziesięciu minut, a nauka zajmuje mniej więcej  dziesięć minut, ponieważ zasady są dość proste.

Pierwsze co od razu przyciąga do Wielkiego Połowu to jego wykonanie. Pudełko wykonane jest grubej i solidnej tektury, z absolutnie wspaniałą grafiką na okładce, elegancką i klimatyczną instrukcją, która naprawdę przywodzi na myśl przewodnik  wędkarski.

Wielki Połów pozwala ci łowić (prawie) we wszystkich technikach łowienia w zaciszu własnego domu. Będziesz rzucać, pozwalając muchom dryfować w dół rzeki, zaczepiając pyszną rybę. Następnie będziesz  zwijać i dodawać do swojej kolekcji. W swej istocie Wielki Połów to gra polegająca na zbieraniu setów, w której będziesz próbował łowić różne ryby, aby skompletować zestawy i ostatecznie zdobyć więcej punktów niż inni gracze.

Wielki Połów w pełnej krasie

Przygotowanie – rozłóż planszę i daj każdemu uczestnikowi planszetkę gracza (kołowrotek) oraz umieść żetony much w pobliżu – każdy gracz wybiera swoją pierwszą muchę. Umieść kafelki włazu na dole planszy na odpowiednich polach (pozostawiając jeden poza planszą), a płytki pędu na odpowiednich polach (stroną A do góry). Potasuj karty skał i umieść je na polach skał w zależności od liczby graczy. Potasuj wszystkie karty ryb i umieść po jednej na każdym pozostałym polu, stroną z wartością do dołu. Każdy gracz ustawia swój żeton Finezji na 1, a swój żeton Oporu na odpowiednim polu na Planszy Kołowrotka. W zależności od liczby graczy umieść kilka żetonów włazów na kafelkach włazów i rzuć kilkoma kośćmi, aby utworzyć startową pulę.

Rozgrywka w skrócie.

Wielki Połów rozgrywamy w rundach, a każda runda jest podzielona na tury. W każdej turze aktywny gracz dobiera kość i wykonuje akcję. Istnieją dodatkowe akcje dodatkowe, które można wykonać bez losowania kości, które omówię w dalszej części. Tury trwają, dopóki wszystkie kości w puli nie zostaną wybrane.

Przyjrzyjmy się teraz akcjom, które mogą wykonywać gracze. Podzielę je na dwie kategorie – akcje kości i akcje dodatkowe. Akcje kości wykorzystują twoją wybraną kość, podczas gdy akcje dodatkowe mają miejsce przed lub po akcji kości. Efektywne używanie akcji premiowych może przynieść duże zyski. Będzie to ogólny przegląd działań i nie będzie obejmował wszystkich szczegółów ani możliwych interakcji. Na ostatnich stronach instrukcji znajdują się bardzo pomocne arkusze informacyjne, które szczegółowo wyjaśniają każdą akcję bonusową – w pierwszych rozgrywkach warto mieć to pod ręką.

Akcje kości.

Zarzucenie – próba zacięcia ryby. Umieść żeton Zarzucenia na rybie w kolumnie odpowiadającej dobranej kości. Porównaj kolor swojej muchy z żetonami włazów w tej samej kolumnie. Jeśli pasuje, zdobądź „kartę trafienia” – która określi, czy złapiesz rybę. Jeśli nie zaczepisz ryby lub nie masz pasującego żetonu Włazu, „dryfuj” żeton Zarzucenia w dół rzeki i spróbuj ponownie, uzyskując dwie karty uderzenia zamiast jednej. Możesz dryfować dwa razy, co daje w sumie trzy próby zaczepienia, zanim twoja akcja zarzucania dobiegnie końca. Oznacza to, że zarzucanie pożądanej ryby w górę rzeki może być korzystne, ponieważ po dryfowaniu będziesz mieć dodatkowe karty uderzenia. Kiedy zatnieszz rybę, umieść ją nad częścią planszy w kolorze karty Ryb.

Kołowrotek – gdy masz już rybę na żyłce, możesz zacząć ją zwijać. Jeśli dobrana przez Ciebie kość jest większa niż siła ryby na haczyku, przesuń kołowrotek zgodnie z ruchem wskazówek zegara o liczbę pól równą różnicy między nimi. Jeden pełny obrót przesuwa złowioną rybę o sekcję w lewo na planszy kolowrotkal, ostatecznie usuwając rybę z planszy. W takim przypadku ryba jest uważana za złowioną.

Finezja +2 – Przesuń swój żeton finezji o dwa pola w prawo. Finezja może być później wykorzystana do dodatkowych akcji.


Akcje bonusowe.

Finezja – Akcje finezji można wykonać, wydając jedną finezję ze swojej planszy kołowrotka. Istnieje 5 różnych akcji Finezji, które można wykonać w zależności od Twojego całkowitego poziomu Finezji.

1 Finezja odblokowuje możliwość zmiany wartości kości o +1 lub -1, uzyskania karty uderzenia lub przesunięcia żetonu włazu. 2-3 Finezja dodaje możliwość wybrania nowego koloru muchy, a 4 Finezja dodaje możliwość umieszczenia żetonu przeciągnięcia na złowionej rybie (zmniejszając jego siłę do 0).

Pęd – żetony Pędu uzyskuje się za pomocą akcji „Kołowrotek” i można ich użyć tylko raz, zanim zostaną ponownie umieszczone na planszy.

Umiejętność – działania umiejętności uzyskuje się poprzez zaczepienie ryb sąsiadujących ze skałami. Działania związane z umiejętnościami nie są zużywane, ale zwykle wiąże się z nimi określony koszt.


Po wybraniu wszystkich kości runda się kończy. Gracze sumują swoje zebrane kości, a gracz z najniższą wartością zostaje pierwszym graczem w następnej rundzie. Znów rzucamy kostkami, aby utworzyć nową pulę i tak rozpoczynamy następną rundę. Trwa to do momentu, gdy któryś z graczy złapie 7 rybę, po czym sumuje się punkty, a gracz z najwyższą wartością punktową wygrywa.

Bierze coś?

Wbrew pozorom Freshwater Fly nie jest skomplikowaną grą. Wszystko wydaje się bardzo logiczne, a rundy przebiegają (nomen omen) płynnie. Wobec niewielkiego wyboru dostępnych akcji czas oczekiwania między turami jest dość ograniczony.

Tematycznie gra jest naprawdę wzorowa. Jest przesiąknięta tematem – wykonanie i mechanizmy.

Zasady są w większości dość jasne, a elementy są względnie poprawne (pewne problemy mogą dotyczyć niektórych materiałów). Szybko zidentyfikujesz swoje cele i ryby, które chcemy złowić. Co więcej, pomysł posiadania planszetek z asymetrycznymi celami jest doskonały.

Czas rozgrywki jest optymakny. Dłuższa gra mogłaby stać się dość nudna i monotonna. Ponieważ Wielki Połów nie jest wolny od wad.

Gra wydaje się być dość „jednkokierunkowa”. Mamy poczucie zgodności z tematem, ale zaraz przeradza się w to w swego rodzaju wymuszanie zrobienia konkretnych akcji. Jedną z rzeczy, które musisz najpierw zrobić, jest zacięcie ryby. Gdy nie masz ryb, reszta jest niemożliwa. Następnie, gdy masz jedną na końcu swojej żyłki, będziesz musiał wrócić do góry, więc wykonasz tak czy inaczej tą czynność. I tak dalej. Wreszcie bierzesz kostkę, bierzesz rybę, kręcisz kołowrotkiem. Jednak ta powtarzalność działań, a zwłaszcza wyborów, doskonale wpisuje się w temat. Jak inaczej mogłoby być na rybach? Chcąc trzymać się tematu zbyt blisko, autor mógł zapomnieć, że jest to gra planszowa i że żartobliwie nie-rybacy mogą szybko się nudzić.

Szczęście (jak to na rybach) jest obecne. Poziom losowości jest stosunkowo dyskretny i przez większość czasu można go kontrolować. Kości odgrywają rolę, która ostatecznie jest raczej niewielka. Czasami gra będzie wyścigiem do tego, kto pierwszy będzie w stanie dobrać najsilniejsze kości (stąd zainteresowanie byciem pierwszym graczem). Zbieranie kości o małych wartościach, szybko osiąga swój limit.

To jak na tych rybach?

Regrywalność gry jest teoretycznie dobra. To tylko kwestia tego czy chcesz grać ponownie w prawie to samo.

Gra oferuje tryb solo, który ma tą zaletę, że jest wydaje się być interesujący, dzięki swoistemu trybowi kampanii.

Bardzo podoba mi się temat, który znajduje się poza utartymi ścieżkami planszówkowego świata. I chciałbym pokochać tą grę. Ale… To przyjemny tytuł, ale niestety daleki od tego, czego się spodziewałem –  przynajmniej w mojej wyobraźni. Może za dużo oczekiwałem? To nie jest zła gra, lecz także nie zostaje na dłużej w pamięci. Gdyby nie oryginalny temat czy zwróciłaby uwagę swoją mechaniką? Nie potrafię odpowiedzieć na to pytanie.

Wielki Połów to przyjemna gra z orzeźwiającym motywem i niesamowitym szacunkiem do tematu. Ale nawet jeśli ma ciekawe mechanizmy, to momentami cierpi z powodu luk. Niedociągnięcia, o których szybko zapomnisz, jeśli jesteś fanem ryb lub które będą ważne, jeśli szukasz czegoś więcej niż tematu. Ten wyścig punktowy można w końcu porównać do długiej spokojnej rzeki. Znane miejsce, relaksujące, ale nie zaskakujące.

Tytuł: Wielki Połów
Autor: Brian Suhre
Wydawca: Rebel
Wiek: od 14 lat
Liczba graczy: 1-4
Czas: ok. 45 minut

Serdecznie dziękujemy! Egzemplarzem recenzenckim wsparło nas wydawnictwo:

rebel
rebel

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *