Coś się czai w podziemiach zamku Karak…

OTWÓRZ KSIĘGĘ PRZYGÓD

Nad wymarłymi ugorami góruje mroczna sylwetka zamku Karak. W głębokich podziemiach ciągnących się pod tą zrujnowaną budowla szczęściu śmiałków walczy ze zdającymi się nie mieć końca hordami potworów zamieszkujących z dawana opuszczony, ale z pewnością nie opustoszały labirynt.

W pewnym monecie walka dobiega końca – poza śmiałkami na placu boju nie ma już nikogo. Sześciu bohaterów podąża więc dalej, idąc więc dalej wzdłuż krętego korytarza, a ich kroki odbijają się głośnym echem w pustej budowli. W ciemność powoli rysuje się znajomy kształt – skrzynia! Z pewnością wypełniona po brzegi skarbami. Grupa przyspiesza kroku, jednak z ciemnego kata cos się wyłania – ogromny skyrzydlaty cień…

Karak to przygodowa gra planszowa z elementami RPG, w której gracze przemierzają pełne tajemnic podziemia zamku Karak. To właśnie tam na swej drodze spotykają potwory strzegące drogocennych skarbów. Pokonując napotkanych rywali śmiałkowie zdobywają nowe wyposażenie, odblokowują skrzynie i gromadzą kryjące się w nich bogactwa. Jednak w podziemiach meszka przerażający smok. Kiedy potwór ten zostaje pokonany, rozgrywka dobiega końca, a bohater posiadający najwięcej skarbów zostaje zwycięzcą.

 

Taaaa….to tyle tytułem wstępu. Czekałem, czekałem i się doczekałem. Od momentu , kiedy ze szwagrem zagrałem pierwszy raz w Runebound, wiedziałem, że chcę grać w gry przygodowe z Filipem. Tyle, że Runebound ciut za długi, choć skróciłem rozgwykę i uprościłem pewene zasady. Potencjał jednak jest.

Tęskniłem jednak….bardzo….do gry, która będzie pięknie wykonana, o przystępnym progu wejśca i da poczucie przygody i rywalizacji na takim samym poziomie dla taty nerda i jego syna.

I w końcu jest!

TO Z CZEGO TA ZBROJA PANIE?

Albi Polska chylę czoła w swej uniżonej skromności dla Waszej doskonałości. Tak! Tak się wydaje gry dla dzieci, solidny karton, porządne, podwójne planszetki gracza – w stylu SCYTHE! To powinien być już standard. Nic nie wypada, nie lata. Ideał w grze dla dzieci. Jakość kafelków, na widok której Carccassone, Kakao i Wyspa Skye razem wzięte przybiją sobie piątki, bo mają czwartego do brydża. Żetony grube i wytrzymałe, idealnie pasujące do małych rączek spakowane w płócienny worek, który idealnie współgra z klimatem rozgrywki. Drewniane kości, których turlanie to muzyka dla uszu gracza, który rusza na przygodę do podziemi zamku Karak. Instrukcja napisana klarownie, w uporządkowany sposób wyjaśnia zasady gry, wątpliwości żadnych, zatem…Ku chwale – ruszajmy!

NIE PATRZ W OCZY I WAL NA ODLEW!

 

Tradycyjnie, grę można wytłumaczyć metodą nerdads.pl czyli w 3 punktach:

  1. Cel gry, warunki zwycięstwa.

Zwiedzaj, przeszukuj lochy zamku Karak, eksploruj. Zdobądź więcej skarbów (punktów zwycięstwa czyli PZ) niż inni śmiałkowie. Znajdziesz je w podziemiach zamku, także jako nagrody za pokonanie „szeregowych” potworów, gra kończy się, gdy jeden ze z wojowników pokona smoka.

  1. Tura aktywnego gracza.

– możesz ruszyć się maksymalnie o 4 pola po nieodkrytej strefie(dobierasz kafelek lochu i dokładasz na stół) lub strefie odkrytej (wcześniej dołożone kafelki lochu)

– po odkryciu komnaty losujesz żeton z woreczka (jeśli to potwór, musisz walczyć – chyba, że twoja umiejętność specjalna pozwala ci tego uniknąć)

– walka, leczenie, zebranie broni/czarów/klucza lub odblokowanie skrzyni ze skarbem natychmiast kończy turę gracza

– napotkany potwór zostaje pokonany, gdy suma wyrzuconych rezultatów i wyposażenia jest wyższa od jego siły, w innym wypadku tracisz 1PW i cofasz się na kafelek, z którego startowałeś

– po rzucie kośćmi można użyć zaklęć

– po utracie wszystkich punktów wytrzymałości (PW) gracz traci kolejną turę, aby odzyskać 1 PW.

  1. Uwagi, dodatkowe zasady.

– 6 bohaterów posiada zróżnicowane umiejętności, z których korzystają podczas eksploracji lochu i walki z potworami

– klątwa blokuje specjalne umiejętności bohatera do czasu, aż uleczy się w fontannie uzdrowienia (FU) lub przekaże ją innemu graczowi po pokonaniu mumii

– grę wygrywa gracz, który zdobył najwięcej PZ, a nie ten, który pokonał smoka

OTRZEP PYŁ Z PELERYNY I ŁADUJ SKRZYNIE NA KONIA!

To był impuls. Święta za pasem. Prezenty kupione, więc spokój…względny panował w moim umyśle. I nagle gdzieś w sieci natknąłem się na reklamę Karak, zdawkowy opis, autorów nie znam (Petr Miksa i Roman Hladik),  zdjęcia komponentów. Poczułem kompulsywną chęć zakupu. I nie żałuję! Świetnie się z Filipem bawimy. Wykonanie nie ustępuje mechanice, prostej, ale nie prostackiej. Jest tutaj historia, zwiedzamy ruiny zamku, zbieramy wyposażenie, czary, klucze do skrzyni i w końcu walczymy z potworami. Widok Filipa zagryzającego paznokcie w oczekiwaniu na wynik kości, które bezdusznie staczają się po wieży jest bezcenny. To taki mini dunegon crawler. Wstęp do Decenta czy Runebounda skrzyżowany z Carccassone. Gra nie odstrasza zasadami i przyciąga swoja bajkowa aurą rodem z historii o przygodach magów, wojowników, smoków. Czas rozgrywki nie dłuży się, sytuacja na planszy jest dynamiczna dzięki pojawianiu się nowych pomieszczeń, potworów lub wyposażenia. Jest atmosfera niepewności – co teraz wylosuję z woreczka.

W toku kolejnych partii może pojawić się znużenie pewną powtarzalnością ruchów, jednak to niweluje dobór innego bohatera za każdym razem. W sieci pojawił się także doskonały pomysł, aby podczas walki z potworem odrzucać z gry droższą broń, jeśli na jednej kostce wypadnie wynik 1. Sprawdziliśmy z Filipem – gra nabiera jeszcze większego smaczku, bo można zbierać kolejne elementy ekwipunku. Karak ewidentnie prosi się o dodatki i każdy kolejny element ubogaci ten i tak już świetny tytuł.

Nerdads.pl serdecznie poleca rodzicom i dzieciom!

Czy dzieci powinny grać? Zdecydowanie tak! To wspólna przygoda dla całej rodziny, kwintesencja gry łączącej pokolenia.

Czy są treści nieodpowiednie dla dzieci? W zasadzie nie ma. Gra jest dedykowana od 7 roku życia, jednak już 5 latki sobie poradzą. Warto zmienić jedynie nomenklaturę podczas walki z potworem. Nie zabijamy go, ale przeganiamy z lochu. Nasz bohater nie ginie, a mdleje, więc musi się napić z fontanny uzdrowienia.

  • Tytuł: Karak
  • Wydawca: Albi Polska
  • Wiek: 7+
  • Liczba graczy: 2-5
  • Czas: 45 minut.

3 komentarze

  1. Wow, brak mi słów. Aktualnie mam 19 lat, za dzieciaka uwielbiałem grać w planszówki i Twoje recenzja chyba na nowo rozpaliła moją miłośc do tej formy spędzania czasu z rodziną. Osobiście uważam, że masz wielki dar do pisania takich tekstów. To co mi się podobało to przede wszystkim fakt, że nie zacząłeś od zasad, tylko od krótkiego wstępu i chwała Ci za to – zaciekawiłeś mnie.
    Ostatnio siostra dostała pod choinkę ode mnie i mojej siostry grę CV. Jeśli macie ochotę na ciekawą planszówkę tylko z bardziej okrojonymi horyzontami to bardzo polecam. Jest świetna, ale trzeba myśleć i kompletować, dobierać i przede wszystki… bazować na szczęściu.
    Dziekuję i pozdrawiam Cię serdecznie!

    1. Cv to bardzo dobry tytuł. Dziękuję za opinię, zapraszam do śledzenia strony, będą tutaj recenzje niebanalnych tytułów. 🙂

  2. Home rule z 1 świetna sprawa. U nas z czasem będzie też losowanie przy otwieraniu skrzyni (klucz pękł, mimik sobowtór, klątwa, smoczy klejnot wart 0,5 skarbu, skarb, artefakt miecz smokobójców+4 ale zajmuje rękę i jest tylko przeciw smokom).
    Myślę że ta gra jak żadna inna potrzebuje rozszerzeń i dodatków.
    Większej różnorodności obrazków potworów(dinozaury i inne magiczne bestie, rośliny, gobliny i inne demony), kombinacji potwór skarb i cech:
    -sobowtór,
    -bez rzutu czysta siła,
    -nieprzewidywalny siła +k6,
    -inne klątwy,
    -horda(po dobraniu tego potwora sięgasz do mieszka po raz kolejny jak wyjąłeś potwora to znaczy że ten pierwszy ma +1 jak jest taki sam albo po prostu jest z cechą horda to dobierasz jeszcze raz),
    -rosnący w silę z każdą kolejną wygraną walką(jego cechy rosną albo gracz traci broń -rust monster).
    Przydał by się znany z talizmanu podział na cechy (siła, magia, spryt określane kolorem ramki) i rodzaj potwora (kolor tła). Wtedy można by wtedy zróżnicować ekwipunek kapłańska bława +2 do siły przeciw martwiakom, kostur+3 do magii przeciw bestiom.
    Jak jest klątwa to mogli by ją zróżnicować (nie możesz używać kluczy, nie możesz używać jednej albo i obydwu broni, przy otwieraniu skrzyni rzuć 2 razy wybierz gorszy wynik, w walce rzuć 3k6 i zostaw 2 gorsze).
    Coś innego niż broń do drugiej ręki np. tarcza na 4+ nie tracisz życia po przegranej walce(i jej wariacje na 3+ i 5+) albo broń dwuręczna czy taka wykorzystująca synergię np. lepszy sztylet który sprawia że jak w obu rękach masz sztylet to dodajesz w sumie do ataku 3 a nie zwyczajnie 2.
    Skoro są klątwy to powinny być chroniące przed klątwą (klątwa kasuje się z błogosławieństwem) losowe błogosławieństwa zdobywane po złożeniu ofiary(za jakiś przedmiot z ekwipunku) w kapliczce (lepsze wyniki w walce czy przy otwieraniu skrzyń, bonusy do umiejętności klasowych np. warlock może wydać życie przed rzutem, ma wtedy plus 2 do ataku i wygraną walką regeneruje życie).
    Smocze leże równie dobrze mogło by być na kaflu labiryntu a właściwości smoka mogły by być określane losowo:
    -ognisty po pokonaniu gracza postać co rundę na 4+ traci życie dopóki będzie wypadać 4 i więcej, nie straci przytomności lub nie trafi do studni.
    -ziemi który ma punkt życia i którego pokonuje się 2 razy by z nim wygrać (konkurencja ma przynajmniej rundę więcej czasu na zdobycie skarbów)
    -wody zionie piorunami więc ma bonus walki za żelastwo jakie ze sobą nosisz +1 za każdą skrzynię jaką nosisz, a po przegranej tracisz jedną broń lub skrzynię.
    -powietrza który jest nie przewidywalny niby najsłabszy ma 9 ataku ale w konfrontacji rzuca i zostawia 3kości osoby przeklęte też rzucają 3 kostkami z tym że zostawiają tylko te 2 gorsze wyniki, jak przegrasz z nim walkę zostajesz objęty klątwą.
    Szkoda że w przeciwieństwie do potworów kafle podziemi nie są dwustronne.

    Fajnie by było gdyby dodatki rozszerzały grę o nowych bossów(demoniczny książę, wampirzy hrabia, król goblinów, szalony mag ) a z nimi tematycznie nowe kafle potworów, podziemi (pułapki, kapliczki ect.) i scenariusze (takie łamigłówki jak daną postacią/postaciami przy danym układzie potworów i podziemi osiągnąć jakiś tam okraszony fabularną podkładką cel)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *