Nieustraszeni

Nieustraszeni: Normandia!

Lubię czytelników zachęcić do artykułu jakimś intrygującym wstępem. Jakąś anegdotą czy ciekawą dygresją. Jednak tym razem bohaterem jest gra, która od razu skradła moje serce. Skradła serce historykowi, fascynatowi tematyki II WŚ, a także propagatorowi gier planszowym w moim lokalnym środowisku. Decyzja mogła być tylko jedna. Patronat! Duma i jeszcze raz duma. O jaki tytuł chodzi, wydany w Polsce nakładem Ogry Games? Czytajcie, a potem grajcie!

Nieustraszeni: Normandia
Duma i jeszcze raz duma !

Nieustraszeni: Normandia, to lekka taktyczna gra polegająca na starciach małych oddziałów. Akcja toczy się w pierwszych dniach lądowania w Normandii podczas II Wojny Światowej. Używając prostego systemu opartego na zmodyfikowanej zasadzie budowania talii, reguły gry mogą zostać przyswojone w bardzo krótkim czasie. Doświadczony gracz „ogarnie” zasady rozgrywki  przy pierwszym przeczytaniu instrukcji. Gra łatwo i przejrzyście wprowadza również początkujących graczy, którzy lepiej zrozumieją mechanikę oraz klimat podczas takiej praktycznej nauki.

Ukształtowanie terenu.

Plansza została „zorganizowana” na dwustronnych płytkach terenu wykonanych z grubego kartonu bardzo dobrej jakości. Oprócz numeru identyfikacyjnego i litery służącej do lokalizowania poprawnych kafelków dla danego scenariusza, pojedyńcza lub podwójna liczba przedstawia wielkość osłony (bonus dla atakowanego) zapewnianej przez teren.

Jednostki są ciekawą kombinacją kart (kilka identycznych zarówno w twojej aktualnej talii kart, jak i w tzw. rezerwie, która znajduje się przed tobą) i solidnych żetonów, którymi będziesz manewrować po mapie.

Figurki dodane z własnej kolekcji 😉

Jestem fanem deck-buildingu od lat i staram się testować każdy możliwy tytuł. Zawsze mnie nurtuje, co jeszcze można wycisnąć z tej mechaniki. Z pełnym przekonaniem stwierdzam, że w Nieustrasznych autor podszedł do tego w bardzo oryginalny sposób. Jestem ciągle pod wrażeniem!

Zazwyczaj jednostka składa się ze swojego żetonu i pięciu kart. W turach możesz traktować te karty jako odpowiedniki kroków, które żeton może reprezentować w tradycyjnym tytule na bazie heksów. Jednak zupełnie inaczej niż w każdej znanej mi grze wojennej, wiele z tych „kroków” będzie w twojej talii. Ich ilość i rodzaj określa bardzo przejrzyście napisany scenariusz. W toku rozgrywki, więcej takich kart może być wprowadzonych przy użyciu zdolności sierżanta plutonu lub jednego z dowódców oddziału.

Jednostki bojowe. 

Twoje jednostki bojowe poruszają się i walczą o kontrolę na mapie. Są one zgrupowane w trzy drużyny (oznaczone literami A, B i C). Każda składa się głównie z podstawowych strzelców, kilku operatorów karabinów maszynowych, zespołu moździerzy, snajpera i kilku zwiadowców. Oprócz różnych zdolności bojowych, jednostki posiadają szereg innych, odmiennych zdolności.

Zwiadowcy.

Na przykład zwiadowcy odgrywają szczególnie ważną rolę, ponieważ są jedynymi, którzy mogą przenieść się na jeszcze niezbadane nowe pole. Robiąc to, umieszczają znacznik zwiadowczy (świetna ikona lornetki!), który następnie pozwala innym jednostkom przejść na kafelek. Z drugiej strony, tylko strzelcy mają możliwość umieszczenia znacznika kontroli na polach zwiadu i tak dalej.

Implikuje to niezwykle przyjemną sytuację i prowadzi do wielu bolesnych wyborów, które gracz podejmuje w każdej turze. Nigdy nie wiadomo, jakie jednostki znajdą się w czterech kartach dobranych z talii na początku tury. Następnie każdy gracz będzie musiał wybrać jedną kartę, aby określić, kto przejmie inicjatywę i najpierw rozegra swoje rozdanie. Każdy typ karty ma numer, a im wyższa liczba, tym mocniejsza karta. Czy w takim przypadku poświęcisz silną kartę, aby uzyskać inicjatywę? Czy może ryzykujesz, że twój przeciwnik pójdzie pierwszy?

W każdej turze zagrasz wszystkie karty ze swojej aktualnej ręki. Z każdą kartą podejmujesz decyzję, czy chcesz ruszyć, strzelić, czy przejąć kontrolę nad płytką. Operatorzy karabinów maszynowych mają do wyboru –  strzelać, aby zadać trafienie albo podjąć ostrzał. Aby to zrobić, trzeba najpierw wykonać akcję celowania. Chociaż kiedy już to zrobią, mają tą wielką przewagę, że potencjalnie mogą trafić wszystkie jednostki na kafelku. W tym swoje własne…

Dowódcy plutonów i oddziałów.

Zarówno dowódca plutonu, jak i dowódcy oddziałów, mają zdolność Wzmocnienia. Pozwala ona na wprowadzenie większej liczby kart z zasobów do twojej talii gry dla konkretnej jednostki. W ten sposób umożliwia aktywowanie kontrataku więcej niż raz.

Wszystko to oraz więcej jest bardzo jasno przedstawione w instrukcji, podczas gdy księga scenariuszy pomaga w procesie uczenia się. W tym wypadku warto rozgrywać je w kolejności, ponieważ pojedynek po pojedynku pojawia się coraz więcej różnych jednostek. Dla doświadczonego gracza, kilka pierwszych scenariuszy może być zbyt łatwych, aby poczuć od razu „mięcho” gry.

Scenariusze.

Nieustraszeni pozwalają rozegrać łącznie dwanaście scenariuszy (plus jeden bonusowy, dostępny w przedsprzedaży). Oparte są na faktach historycznych, które dostarczają różnorodności rozgrywce. Fantastyczne jest połączenie przejęcia kontroli nad określoną liczbą punktów lokalizacji lub przyszpilenia przeciwnika wraz z różnymi ustawieniami. Tworzy to mieszankę intrygujących zagadek, które pozwalają najlepiej osiągnąć cel i wykorzystać swoich ludzi.

Wszystkie scenariusze można rozegrać jako samodzielne. Można je też pogrupować w krótsze lub dłuższe kampanie. Wtedy zdobywasz punkt za każdy wygrany scenariusz, a następnie sumujesz liczbę strat poniesionych w trakcie kampanii. Odejmujesz tu punkt zwycięstwa od swojego wyniku za każde 10 straconych ofiar. Świetny pomysł!

Jest to pierwszorzędna gra, która wprowadza nowych graczy w świat gier wojennych. Jednocześnie daje bardziej doświadczonym graczom ekscytujące i satysfakcjonujące zanurzenie się w lekkiej, szybkiej i taktycznej walce.

Mam nadzieję, że pojawią się polskie wersje rozszerzeń i  kolejnych scenariuszy (a są w planach!). Przeniosą nas wówczas na inne słynne pola bitew II Wojny Światowej na froncie Wschodnim lub Pacyfiku z bardziej wyspecjalizowanymi jednostkami.

Dumni Patroni.

Jesteśmy bardzo dumni z objęcia patronatem polskiego wydania gry Nieustraszeni: Normandia. Już podczas kontaktu z wersją anglojęzyczną dało się odczuć potencjał w tym tytule. Wersja polska to potwierdziła. Proste zasady, ciekawy temat, krótka i dynamiczna rozgrywka. Dodatkowo cena może przysporzyć Nieustraszonym wielu sympatyków wśród „niedzielnych” graczy.  Lubię używać takiego stwierdzenia – w kategorii gier wojennych to „Gateway” na miarę naszych czasów.

Brawo Ogry Games!

Tytuł: Nieustraszeni: Normandia
Autor: Trevor Benjamin, David Thompson
Ilustracje: Christine Conrad, Klemes Franz
Wydawca: Ogry Games
Wiek: od 14 lat
Liczba graczy: 2 osoby
Czas: 45 – 60 minut

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *