Okres wakacji to możliwość wygospodarowania większej ilości czasu wolnego. A co robić w czasie wolnym? Cytując klasyka: biegać, skakać, latać pływać – w tańcu ruchu, odpoczywać! Ale… jak już złapiemy zadyszkę, nadejdzie wieczór przy górskim ognisku lub nadmorskiej tawernie warto „pyknąć” w karty. Lucky Duck Games przychodzi Wam z wakacyjną pomocą ponieważ w swojej ofercie mają cztery ciekawe mikrogry, które już są dostępne na runku od jakiegoś czasu. Poniżej mały rzut okiem Ojca Nerda na wszystkie cztery tytuły, a potem gry do torby i jazda na wakacje! 🙂
ESY FLORESY
Szybując NA SKRZYDŁACH ptaków przelatujemy nad ogrodem Elizabeth Hargrave, gdzie wyrósł dywan kolorowych kwiatów. Dywan niewielki, ale pstrokaty. Swoiste ESY FLORESY. Mniej nie oznacza gorzej, ponieważ na 18 kartach widać klasę autorki utytułowanej, pierzastej gry karcianej.
Pomysł Elizabeth Hargrave na tworzenie małych kompozycji z kwiatów wpisuje się w gatunek mikrogier. Każdy gracz do dyspozycji karty z kwiatami, niektóre odkryte, inne zakryte. Zależności między nimi decydują o zwycięstwie lub porażce. Gra trwa trzy rundy. I Tyle. 🙂
Mechaniczny trik w tym tytule opiera się na „zasadzie ciasta” Randolpha, którą po raz pierwszy opracował dla gry TWIXT. Do rozdania kart autorka wykorzystuje hasło „Dzielę się ciastem, a ty wybierasz”. Gracze dobierają dwie karty. Jedną z nich muszą zaoferować przeciwnikowi otwarcie, drugą ukrytą. W zależności od wyboru są następnie umieszczane w aranżacji swojego tableu jawnie lub skrycie. Otwarte karty definiuje się jako „bukiet”, ukryte karty jako „pamięć”, co może mieć znaczenie przy punktacji.
Pudełko zawiera 18 kart uroczo ilustrowanych przez Beth Sobel, sześć kart do gry solo – pojedynek z fikcyjnym konkurentem, a także kartę pomocy ze słowniczkiem i objaśnieniami niektórych kart specjalnych. Zgodnie z zasadą dla trzech lub czterech graczy, karty są po prostu rozdawane zgodnie z ruchem wskazówek zegara oraz przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.
ESY FLORESY oferują zabawną rozrywkę z przyjemnymi fazami blefowania podczas małych pojedynków przy stole. Wszystko dzieje się szybko, trzy gry z łącznie dwunastoma decyzjami zajmują zaledwie 15 minut. Napięcie w doborze kart również prowadzi do emocji podczas partii, ale nie oferuje długotrwałej zabawy. I tutaj życzyłbym sobie większej różnorodności wśród kart, może jakiś „wrednych” zagrywek. Ale to tylko moje wrażenie, ponieważ ESY FLORESY prezentują spójne podejście do tematu i mechaniki, do czego już Elizabeth Hargrave zdążyła nas przyzwyczaić.
URBANISTA
W grze URBANISTA naszym zadaniem jest rozwijać miasto tak, aby spełniało potrzeby naszych mieszkańców. Odzwierciedlają to oczywiście punkty i w każdej grze mamy określone cele punktowe, które musimy wypełnić, aby wygrać. Jeśli nie jesteśmy wystarczająco dobrzy, musimy spróbować ponownie z nowym miastem i nowymi wymaganiami.
URBANISTA także ma do zaoferowania 18 kart (dwustronnych) jako podstawowy element gry. Można grać w tę grę w grupie, ale zasadniczo jest to gra solo. Po jednej stronie znajdują się cztery prostokąty, z których każdy reprezentuje cztery różne dzielnice: przemysłową, handlową, mieszkaniową i parki. Każda karta ma te cztery obszary w różnych układach. Istnieją również drogi, które przebiegają po mapie w różnych kierunkach. Natomiast druga strona karty zawiera liczby od 1 do 18 i opisuje warunki zwycięstwa, które należy spełnić, aby zdobyć punkt.
Rozgrywka
Jak wygląda rozgrywka? Tasujesz karty i odkrywasz trzy jako wytyczne dla warunków zwycięstwa. Są one bardzo zróżnicowane i jednocześnie bardzo wymagające, np. umieszczenie jak najwięcej dzielnic handlowych w jednym rzędzie. Wierzcie mi jest to baaaardzo trudne. Łącznie jest 18 różnych warunków zwycięstwa, z których trzy są używane w każdej grze. Możliwych jest całkiem sporo różnych kombinacji, a niektóre z tych wymagań utrudniają sobie nawzajem życie.
URBANISTA podchodzi ciekawie do punktów zwycięstwa. Karty pokazują ile punktów musimy mieć na końcu. Po prostu sumujemy trzy numery kart i otrzymujemy docelową wartość punktów zwycięstwa. Zadbano o to, aby trudno było zdobyć punkty na kartach o niższej liczbie i odpowiednio więcej punktów na kartach wyższych. Pod względem punktów to oczywiście nie wszystko, bo w naszym mieście punkty każdego rodzaju zdobywamy również dzięki naszej największej dzielnicy.
Staramy się więc układać razem 18 kart tak, aby powstało miasto spełniające wymagania naszych mieszkańców. Należy również wspomnieć, że karty można układać tylko poziomo! Wszystkie karty są w tej samej orientacji. Jeśli poradzisz sobie z celem, jesteś zwycięzcą, jeśli ci się nie uda, musisz spróbować jeszcze raz. I będziesz musiał to zrobić! URBANISTA jest piekielnie trudny, a Ty chcesz go pokonać!
Nie daj się zwieść temu uroczemu, małemu opakowaniu. Jak trudna może być łamigłówka składająca się z 18 kart do gry? Och człowieku, nie masz pojęcia. Musiałem rozegrać około dziesięciu partii, zanim osiągnąłem przyzwoite wyniki. URBANISTA to naprawdę trudna, mała, bo zawsze nowa łamigłówka, której w tej chwili nie mam dość (choć mnie wkurza), co czyni ją pierwszą grą w mojej kolekcji.
SAMOTNA WYSPA
W tej grze wszystko jest niejednoznaczne. Tematycznie opowiada o budowie małej wioski na wyspie pełnej palm. W kwestii mechaniki gry jest innowacja – wszystko dzieje się w naszych rękach, termin „palm” (w anglojęzycznej wersji) oznacza dłoń. Ten termin również funkcjonuje w świecie trików karcianych wykonywanych przez iluzjonistów. Jeśli jesteś dobrym performerem – publiczność ujrzy tylko dłoń, ponieważ karty znikają na ich oczach. SAMOTNA WYSPA wymaga zręczności magika! 🙂
16 kart do gry oraz karta-licznik okrążeń obrazują początkową talię kart. Autor gry postrzega swój pomysł jako grę solo, w którą naprawdę można grać „na wynos”, a więc wszędzie – w autobusie, w pociągu, podczas długiej przerwy lub pod ławka szkolna. A nawet w takich miejscach, o których pisze Hunter w swojej recenzji.
Zręczność magika !
Każda z kart jest dwustronna oraz podzielona na części tak, aby móc je na konstruktywne wykorzystać. Wszystkie karty mają startową orientację, są potasowane, a następnie są dostępne w twojej dłoni. Dwie górne karty można zawsze wykorzystać, trzecią można obejrzeć. Użycie oznacza, że karty można obrócić o 180 stopni lub odwrócić na plecy, co kosztuje zasoby, takie jak ryby, drewno lub kamień. Dokładnie te surowce muszą znajdować się wcześniej we własnym magazynie, składając je na zewnątrz o 90 stopni. Gracz może mieć w swoim magazynie maksymalnie cztery karty surowców.
Tak więc karty w stosie zawsze obracają się od przodu do tyłu, aż pojawi się karta, która, również obrócona, służy do wyświetlania bieżącej rundy. Wszystkie czynności służą ulepszaniu wyspy. Obracasz i obracasz te karty, aby zdobyć punkty zwycięstwa. Koszt ostatecznego ulepszenia świątyni do wspaniałego, oświetlonego ogniem budynku z dziesięcioma punktami zwycięstwa kosztuje trzy zasoby drewna i ryb, a nawet cztery kamienie. To wyjaśnia, że musisz również ulepszyć dziewięć kart surowców, a także dodać karty pomocnicze, takie jak producent narzędzi, rynek i punkt handlowy. Normalnie nakręcisz się jak blondynka na rondzie. 🙂
Po ośmiu rundach, w pierwszej grze – szału w punktach nie ma… Do wartości punktowych powyżej 30 potrzebne są dwie lub trzy gry, ale nawet „wybitne” wyniki z 40 punktami i więcej nie są niemożliwe, o czym pisze Hunter. Dobre wyniki mogą odblokować karty osiągnięć, które urozmaicą grę. Używając drugiego zestawu kart, można również wspólnie walczyć z katastrofami, ale SAMOTNA WYSPA pokazuje swoją prawdziwą siłę jako gra solo. Tylko i wyłącznie!
PIONIERZY
Tematycznie ruszamy na Dziki Zachód w czasach, gdy kraj był jeszcze niezbadany, a osadnicy wyruszyli na jego kolonizację. Fabularnie z tematyką będzie nam się „spinać” okrąg wozów, które zostały ustawione do obrony, aby wewnątrz kręgu znajdowały się słabsze jednostki . Tak jest w starych westernach, ale ma to niewiele wspólnego z grą. Tutaj chodzi o zdobycie jak największej liczby punktów, dzięki trzem warunkom zwycięstwa przy użyciu naszych kar i pokonaniu przeciwnika.
Podobnie jak w przypadku URBANISTY, karty są dwustronne i przedstawiają osiemnaście różnych warunków zwycięstwa po jednej stronie oraz cztery obszary z symbolami po drugiej stronie. Wszystkie karty tasujemy, a następnie na środku stołu ujawniamy trzy warunki zwycięstwa. Wszystkie pozostałe piętnaście kart jest ułożonych wokół nich w kółko, jak te wozy z westernu.
Rozgrywka to prawdziwy Dziki Zachód !
Wybieramy pierwszego gracza, a drugi następnie wybiera kartę w kręgu dla gracza rozpoczynającego, od której musi rozpocząć grę. Gracz albo bierze tę kartę i kładzie ją przed sobą jako swoje miasto, albo bierze dowolną inną kartę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jednak przeciwnik otrzymuje wszystkie karty, które odrzuciłeś. Za każdym razem, gdy w trakcie gry musisz dodać więcej kart do swojego miasta, są one dodawane do istniejących kart. Karty nie mogą tylko graniczyć z rogiem, nie wolno ich odwracać tak, aby były po swojej stronie i nie wolno ich wpychać pod karty. W przeciwnym razie musisz pamiętać, że przynajmniej jeden krajobraz musi zawsze graniczyć z innym krajobrazem na leżącej mapie.
Kiedy wszystkie karty zostaną włożone, nadchodzi kolej przeciwnika i musi on wziąć następną kartę lub ze swojej strony wybrać jedną z kolejnych kart i ponownie oddać przeciwnikowi kartę odrzuconą. W ten sposób dwaj przeciwnicy grają raz w całym kręgu tylko 15 kart. Kiedy wszystkie karty zostaną umieszczone w miastach graczy, gra się kończy, a punkty są podliczane.
Po pierwsze, każdy gracz otrzymuje jeden punkt zwycięstwa za każde pole w największym regionie danego typu. A więc dla największego regionu górskiego, największego krajobrazu leśnego itp. To właściwie dokładnie to samo, co w URBANIŚCIE. Następnie punkty za trzy warunki zwycięstwa przyznawane, które są pośrodku. Na przykład, otrzymujesz jeden punkt zwycięstwa za każdy symbol bydła, który nie graniczy z obszarem leśnym lub po prostu jeden punkt zwycięstwa za każdy fort. Warunki zwycięstwa są bardzo zróżnicowane, a nawet mają sens tematyczny.
Moje przemyślenia, również są niczym Dziki Zachód 🙂
PIONIERZY podobnie jak URBANISTA ma ogromną głębię i to tylko na przestrzeni 18 kart. Wszystko jest widoczne na stole od samego początku, nie ma ukrytych sztuczek i tajnych informacji. To sprawia, że PIONIERZY jest niezwykle taktyczną grą. Gracz nie tylko musi zawczasu zastanowić się, jakie symbole i regiony chce umieścić w swoim mieście, a jakie nie. Musi także pilnować warunków zwycięstwa. Każda decyzja wydaje się niezwykle ważna i czasami wszystkie aspekty punktowania są bardzo jasne, ale przez większość czasu trzeba znaleźć odpowiedni kompromis między wieloma czynnikami.
PIONIERZY to solidny tytuł, chociaż grafikę kart należy nazwać raczej użyteczną niż ładną. 🙂 Po raz kolejny jestem bardzo entuzjastycznie nastawiony do tego typu zabawy, gdzie znałem tylko List Miłosny w kilku wersjach (ja polecam szczególnie Rękawicę Nieskończoności). Sprawdźcie PIONIERÓW, jeśli naprawdę lubicie gry taktyczne dla dwojga.
Tata Filipa, geek, komiksomaniak i planszowy świr. Zagram zawsze, przeczytam wszystko.