NERDADS.pl

NIE PRZEJDZIESZ PRZEZ BRÓD! Kajko i Kokosz – Wyprawa Śmiałków!

– Nie przejdziesz przez bród, lelum polelum – rzekł Łamignat, szukając swoje fujarki.

– Jak to  nie przejdę, przecież Jagna to moja ciotka! – ripostował Kokosz

– Niestety przepisy to przepisy, pisz odwołanie do Mirmiła. Każdy jest równy wobec prawa, Ty, Ja, Hegemon, Dziad Borowy, nawet brat kasztelana Wojmił! – wyjaśnił Łamignat

– Dobrze! Zbuduję kładkę w innym miejscu! I nic Ci do tego – rzekł Kokosz jak niepyszny i pomaszerował z zestawem małego budowlańca w stronę drugiego brzegu jeziora.

I się zaczęło! Każdy chciał osiągnąć swój cel, respektował rywali, ale każdy miał swoją wizję budowy przeprawy przez jezioro. Nie zabrakło konfliktów na tle konstrukcyjnym. Hegemon, Kokosz, Dziad Borowy, Wojmił, a nawet Łamignat mieli swój pomysł na dotarcie do celu. Afera wisiała w powietrzu.

 

Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć udział w niebezpiecznej wyprawie na drugi brzeg. Jedynym sposobem osiągnięcia celu jest budowa kładek łączących wysepki na jeziorze. Aby zdobyć sławę opiewaną przez wędrownych trubadurów, śmiałkowie muszą dokładnie przemyśleć każdy swój ruch i starać się odgadnąć zamiary przeciwników. Nagroda czeka – albo uczta u Mirmiła, albo uścisk dłoni Kaprala, albo odpoczynek w objęciach cioteczki Jagny.

Proste zasady gry wpisujące się w filozofię Nerdads.pl. Trzy punkty i gramy!

     1.Cel gry, Warunki Zwycięstwa.

– Z kamieni i pni drzew musisz budować kładki i układać je w taki sposób, abyś mógł przejść po nich na drugi brzeg jeziora. Zrób to pierwszy!

2. Tura aktywnego gracza.

– Na początku rundy musisz wybrać 5 z nich i ułożyć je przed sobą w takiej kolejności, w jakiej chcesz je wykorzystać podczas swojego ruchu.

– Jeżeli gracz nie jest w stanie wykonać któregoś z nich, jego pionek wpada do jeziora i wraca na pole startowe.

– Gracze wykonują kolejno po jednym ze swoich działań. (budujesz, niszczysz, poruszasz swoim bohaterem lub blokujesz przeciwnika)

– Każdy gracz posiada 6 kładek różnej długości oraz 13 kart z działaniami, które może wykonać podczas gry.

3. Uwagi, dodatkowe zasady.

– Przed wykonaniem działania na karcie gracz musi najpierw sprawdzić, czy któryś z przeciwników nie wyłożył karty blokującej „Stop” z rysunkiem Twojej postaci

.- Zniszczyć możesz kładkę o długości tylko takiej, której nie posiadasz aktualnie w swoich zasobach.

– W swoich zasobach możesz posiadać nie więcej niż dwa kolory kładek.

– Na jednym kamieniu mogą się opierać tylko 3 kładki.

– W każdej rundzie gracz ma prawo wyłożyć jedną kartę blokującą któregoś z przeciwników, zablokowany gracz traci jedną rundę.

Ta gra to piękny wyścig. Wyścig knucia, przewidywań jaką kartę może zagrać nasz przeciwnik. Czy położy teraz kamień? A może usunie kładkę? O nie! Pewnie teraz mnie zablokuje! Co robić? Co wybrać?

Kajko i Kokosz – Wyprawa Śmiałków to świetny, intrygujący tytuł. Okazuje się, że Roberto Fraga potrafił w familijnym tytule umieścić element szpiegowski! Nie ufamy sobie. Nie wiemy co zagra przeciwnik, z drugiej strony my musimy tak planować ruch, aby uprzedzić innych graczy i nie możemy tego zmienić. Jak akcja ruszy z ujawnieniem pierwszej karty, idziemy na żywioł. To nie czas na modyfikację planów. Teraz działamy i sprawdzamy co inni przygotowali.

Jakość wykonania to poziom do którego nas Egmont przyzwyczaił. Porządna, kolorowa, ale przejrzysta plansza. Kładki, postacie bohaterów wykonane z porządnej tektury. Jedynie żetony kamieni mogłyby ciut odrobinę większe. Gra ewidentnie przyciąga estetyką, zresztą jeśli Egmont zadbał o odwzorowanie klimatu komiksów Janusza Christy to nie ma w tym nic dziwnego.

My Polacy jesteśmy sentymentalni. I Egmont to wie, dlatego zaproponowano nam inny temat, niż w pierwowzorze. Komiksy Janusza Christa zna każdy, z tego starszgo pokolenia. Dzięki działalności Egmontu kolejne rzesze dzieciaków mogą poznać przygody Kajka i Kokosza! Ja jestem kupiony w zupełności. Obserwowanie jak Filip ze zmarszczonym czołem przebiera w tych 13 kartach i myśli co wybrać, jak ułożyć sekwencję, aby efektywnie wykorzystać swoje tury tylko cieszy i rozgrzewa serce taty geeka. Co ciekawe, gra posłużyła jako Gateway w tym miejscu, gdzie nie zrobił tego Ticket to ride. Magia kombinowania, wybierania i w konsekwencji zderzenia się ze faktem własnych decyzji zadziałała bardziej niż możliwość konstruowania własnych połączeń kolejowych. A dodatkowo jest to Kajko i Kokosz!

To jeden z nielicznych przykładów, gdzie odtwórcza prezentacja naszych ulubionych bohaterów bardzo dobrze zagrała jako twórcza inkarnacja na innej płaszczyźnie. Jednym słowem, komiks zaczął żyć na planszy i mogliśmy w końcu zadecydować o losach bohaterów naszej ukochanej historii.

 

Nerdads.pl serdecznie poleca.

 

Czy są treści nieodpowiednie? Nie i jeszcze raz nie. Janusz Christa to idealny ilustrator każdej gry planszowej,  Roberto Fraga wymyślił ciekawą mechanikę wyścigu, gdzie nie obrazimy się jeśli wpadniemy w toń jeziora. Mimo, że 8 plus, to jest zawyżone, gra stricte familijna. A jednocześnie wyścigowa.

 

Czy są treści kontrowersyjne dla dzieci? Gdzie? W twórczości Janusza Christy? W mechanice Roberto Fragi? To gra rodzinna, ale z zadziorem.

Tata Filipa, geek, komiksomaniak i planszowy świr. Zagram zawsze, przeczytam wszystko.

4 komentarze

  1. Brzmi zachęcająco. Myślisz, że 6-latka i 4-latek daliby radę w to zagrać? Tacy przyzwyczajeni do planszówek, ale na razie najbardziej zaawansowane to „Grzybobranie” i „Latające wielbłądy”

    1. Spokojnie dadzą radę, kilka podpowiedzi jakie karty wybierać i potem same opracują własna technikę. Napewno trzeba pomoc 4 latkowi. Tylko uwaga na negatywną interakcje, można sprawić, że przeciwnik wyląduje w jeziorze. 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *